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https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/17.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは レーティング・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 レーティング・発動率・成功率 レーティング ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つためにレーティングが設定されます レーティングとは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となるものです 強力な能力ほどレーティングは上がるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほどレーティングは高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は等級を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/67.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 評価点数(Lv.) ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために評価点数(Lv.)が設定されます 評価点数(Lv.)とは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は評価点数(Lv.)を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/purosupi2014/pages/37.html
・投手特殊能力 ・野手特殊能力
https://w.atwiki.jp/gundrake/pages/27.html
人物像の各種適正と技能を評価し、七つの類型に分類したもの。 肉体 筋力、持久力その他の肉体的な評価。武器の反動制御、近接戦闘の効力に直結する。 高評価の者は前線要員としての資質を有する。 精密 行動や作業の緻密さに関する評価。探索や工作、武器の照準精度などに影響する。 高評価の者は行動の選択肢が多く、不測の事態への対処に優れる。 運動 全身運動や身体感覚の評価。機動と戦闘全般に関わる。 高評価の者は特殊な作戦に従事するにあたり重要な資質を有する。 感覚 直感を含む、感覚全般に関する評価。感知と情報、射撃武器の扱いに影響する。 高評価の者は総じて状況の把握を得意とし、場の支配権を握る傾向にある。 知力 知識と関連性に思い当たる能力の評価。情報の扱いに関して、非常に大きな影響がある。 高評価の者は膨大な知識を自在に扱うなど、戦略的な価値が顕れる。 自我 精神力と判断基準の明確さへの評価。共同体での立ち回りや強気の交渉、情報の扱いに影響する。 高評価の者は狂気に影響されにくい他、リーダーとしての資質を有することもある。 対人 他人と接する素養の深さ。共同体での立ち回りや交渉、虚実交えた情報戦に影響する。 高評価の者は場を支配する能力に長け、一部は心理戦への適正を利用して敵の裏をかくことに優れる。 【能力値の求め方】 基準値 種族が持つ固定の能力値。 後遺症が残るような大怪我や変異、身体改造により変動する可能性がある。 ポイント(Pt) 能力値がどれだけ鍛えられているかを表す。 人物像の基本要素と技能から割り出し、倍率と組み合わせる。 倍率 キャラクターの種族が本質的に持っている、能力値の鍛えやすさを示す値。 ポイントに付随する形で[1/5][1/7]のように表され、その数字で乗算することでPtを能力値に変換する。 普通、種族ごとに決まった値があり、生涯変わらない。後遺症が残るような大怪我や変異、身体改造により変動する可能性がある。 [基準値]+[Pt×倍率]=[能力値] 基準値が3でPtが23、倍率が1/7の場合、能力値は6になる。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/9982.html
【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会 タイトル 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会 機種 Wii 型番 RVL-P-SFWJ ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 エレクトロニック・アーツ 発売日 2010-5-13 価格 3990円(税込) FIFA サッカー 関連 Console Game SFC FIFA INTERNATIONAL SOCCER MD FIFA INTERNATIONAL SOCCER SS FIFA SOCCER 96 PS FIFA SOCCER 97 FIFA Road to WORLD CUP 98 ワールドカップへの道 FIFA WORLD CUP 98 フランス98総集編 FIFA 99 ヨーロッパリーグ・サッカー FIFA 2000 ヨーロッパリーグ・サッカー N64 FIFA Road to WORLD CUP 98 GC 2002 FIFA ワールドカップ FIFA 2002 ロード・トゥ・FIFA ワールドカップ FIFA 2003 ヨーロッパサッカー FIFA 08 WORLD CLASS SOCCER Wii FIFA 09 ALL-PLAY FIFA 10 WORLD CLASS SOCCER 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会 WiiU FIFA 13 ワールドクラスサッカー Handheld Game GG FIFA INTERNATIONAL SOCCER 駿河屋で購入 Wii
https://w.atwiki.jp/p753/pages/18.html
能力値 能力値とは貴方があやつるプレイヤーキャラクターの特徴を数値化したものです 体力値が高いキャラクターは力が強く生命力に満ち溢れている、といったように表現されます このページでは各能力値がどのような特徴を表しているのか、またどのような判定に使用されるのかを説明いたします 詳しい判定基準は行為判定のページにあります。 生命点/ヘルス・ポイント/health・point プレイヤーキャラクターの生命、肉体と精神状態の耐久力もしくは致命傷を避けられる回数や健康度を表す数値 これが0になると次のラウンド頭に強制的に気絶し、-1以下まで失うと生死判定を行い失敗すると死亡します 魔法や技能を使う時などにも消費します 体力/フィジカル/physical プレイヤーキャラクターの筋力の高さや持久力、病気や毒などの肉体的な抵抗力をを表す数値 重い物を持ち上げたり、長い距離を走ったり泳いだりする時の判定基準になります また交渉では威嚇、肉体的な威圧感を与えます 敏捷/アジリティ/agility プレイヤーキャラクターの動作の素早さや器用さを表す数値 単純な移動速度だけではなく、動作方向を正確に変更する速さを指す 罠の解除や鍵開け、軽業をおこなう時の判定基準になります 感覚/センス/sense プレイヤーキャラクターがもっている視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚の5つの各反応もしくは総合的反応の敏感さを表す数値 敵対するものの強さや能力値を知る、罠感知や危険感知、その他にも変な匂いを感じたなどの判定基準になります 交渉では相手の顔色を伺う効果があります 教養/ノウレッジ/knowledge プレイヤーキャラクターが得ている知識や理論、習得したものの多さなどを表す数値 この数値が高いと色んなことを学び知っているということですが頭の良さとは関係ありません 様々な鑑定、モンスター知識判定や動植物などの知識、国々の文化を知っているかなど プレイヤーキャラクターが様々なものに触れる時それを知っているかどうかの判定基準になります またプレイヤーキャラクターが魔法や技能を覚える時などにも使用します 交渉では交渉相手を理論攻めにします 心力/メンタル/mental プレイヤーキャラクターの精神力や判断力、決断力、共感力や相手の心を読む力などを表す数値 イニシアチブをとる、交渉相手の心理を読み取る、魔法の成功率や魔法に対する抵抗をする 脳裏にアイデアが浮かんだなど精神的、心理的な判定基準になります また限界点の数値に加算される数値でもあります(別名:根性値) 交渉では読心や心理面から相手に迫ります 各能力値は様々な要因で上昇、減少する場合があります 成長による上昇はキャラクターの成長を参照して下さい
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2065.html
メニュー>サポートクラス>サモナー>ファミリアプラス ☆3 ファミリア複数持ち奨励スキル。有効度はファミリアを何体連れているかによる。 シーフなどは確かに能力値判定の機会が多く、三匹連れもしたくなる。そういう人は取得するといいだろう。 ガーディアンは使いづらくなるかもしれないが、ガーディアン自体激戦用スキルだ。そこまでいけば能力値判定も回避くらいしか意味がなくなってくるし、あまり気にしなくてもいいだろう。 -- 名無しさん (2014-07-03 14 33 35) 名前 コメント
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特殊能力 特殊能力 [#wcb5eb3d] 特殊能力一覧 [#w69cce1f] 特殊能力一覧(コモン・アンコモン・レア) [#w69cce5f] 特殊能力一覧(ベリーレア・スーパーレア) [#w69cce8f] 特殊能力一覧(レジェンド) EXアイテム特殊能力 [#we32ac86] 特殊能力詳細 [#m4875ca4] 部位ごとの人気特殊能力 [#f1f60bb9] 特殊能力組み合わせ考察 [#pa595967] 確認された人気特殊能力組み合わせ [#d9493e1b] 武器 兜 鎧 装飾品(リング) ダブル%とシングル%の利点欠点 グレードC以上の装備品には、ステータスとは別に最大4つまで特殊能力が付与される。特殊能力の質によりその装備品の価値は大きく変わる、重要な要素の1つである。・コモンは最大1つ、アンコモンは最大2つ、レアは最大3つ(閃光レアは4つ)、VR・SRは4つ。 グレードが高いほど、付与される特殊能力の数と質に期待できる。無印ランクは特殊能力が付与されていないことを表す。 特殊能力一覧 付与される種類と範囲はレアリティと部位によって決まっている。基本的には表の下側ほど選択されにくいと思って良い。同じ能力が2つ以上同時に付くこともあるが、その確率は極めて低い。 特殊能力一覧(コモン・アンコモン・レア) 能力名 範囲 コモン アンコモン レア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り (火,水,風,地,光,闇)属性値+x 8~14 8~14 6~12 2~8 2~8 10~16 10~16 8~14 4~10 4~10 12~18 12~18 10~16 6~12 6~12 (腕力,体力,知力,器用度)+x - - 2~8 1~7 2~7 4~10 4~10 4~10 2~8 2~8 6~12 6~12 6~12 3~9 3~9 物理攻撃力+x 2~8 - - - - 4~10 - - 2~6 - 8~14 - - 4~8 4~8 物理防御力+x - 1~7 - - - - 2~8 1~6 - 1~5 - 4~10 3~8 - 2~6 攻撃速度+x - - - 2~7 - 2~8 - - 2~8 - 2~8 - - 2~8 - (ユーズ,フォース,オート)+x - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 1~3 1~3 1~3 1~3 1~3 (腕力,体力,知力,器用度)+x% - - - - - - - - - - 5~10 - - - - 物理攻撃力+x% - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - 6~12 6~12 物理防御力+x% - - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - 6~12 (A/B)属性値+x - - - - - - - - - - 8~14 8~14 8~14 4~8 4~8 (A/B)(ステータス系)+x - - - - - - - - - - 4~10 4~10 4~8 3~6 3~6 (A/B)(スキル系)+x - - - - - - - - - - 1~3 1~3 1~3 1~3 1~3 EL属性値+x - - - - - - - - - - 6~9 6~9 - - - ステータス+x - - - - - - - - - - 3~6 3~6 - - - スキル+x - - - - - - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 特殊能力一覧(ベリーレア・スーパーレア) 能力名 範囲 ベリーレア スーパーレア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 単属性値+x 12~18 12~18 10~16 6~12 6~12 12~20 12~20 10~18 8~15 8~15 (腕力,体力,知力,器用度)+x 6~12 6~12 6~12 3~9 3~9 6~14 6~14 6~13 6~13 6~13 物理攻撃力+x 8~14 - - 4~8 4~8 10~18 - - 5~10 5~10 物理防御力+x - 4~10 3~8 - 2~6 - 4~12 3~10 - 5~13 攻撃速度+x 2~10 - - 2~8 - 2~10 - - 2~8 - (ユーズ,フォース,オート)+x 1~3 1~3 物理攻撃力+x% 10~25 - - 6~12 6~12 10~25 - - 6~15 - 物理防御力+x% - 10~20 - - 6~12 - 10~20 - - 6~15 (A/B)属性値+x 8~14 8~14 8~12 4~8 4~8 8~15 8~15 8~13 4~8 4~8 (A/B)(ステータス系)+x 4~10 4~10 4~8 3~6 3~6 4~12 4~12 4~10 3~6 3~6 EL属性値+x 6~9 6~9 - - - 6~10 6~10 - - - ステータス+x 3~6 3~6 - - - 3~8 3~8 - - - スキル+x 1~2 1~2 ダメージ軽減% - 5~10 5~10 3~6 3~6 - 5~10 5~10 5~10 5~10 クリティカル発生率+ - - - - - - - - 5~10 5~10 (全体)単属性値+x 3~6 3~6 3~6 3~6 3~6 3~7 3~7 3~7 3~7 3~7 (全体)(腕力,体力,知力,器用度)+x 2~3 2~3 2~3 2~3 2~3 2~4 2~4 2~4 2~4 2~4 (全体)HP+x - 20~40 - - - - 20~50 - - - (全体)MP+x - - 20~40 - - - - 20~50 - - (全体)消費MP減少x% 3~5 - - - - 3~6 - - - - (全体)ダメージ軽減% - - - 2~5 2~5 - - - 2~6 2~6 特殊能力一覧(レジェンド) 能力名 範囲 レジェンド 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 単属性値+x 12~20 12~20 10~16 8~15 8~15 (腕力,体力,知力,器用度)+x 10~20 10~20 6~12 ? 3~9 物理攻撃力+x 10~18 - - 8~15 8~15 物理防御力+x - 4~12 3~10 ? 8~15 攻撃速度+x 2~10 - - - - (ユーズ,フォース,オート)+x 1~3 (腕力,体力,知力,器用度)+x% ? ? ? - - 単属性値+x% 10~18? - - - - 物理攻撃力+x% 10~25 - - 8~15 8~15 物理防御力+x% - 10~20 - ? 8~15 (A/B)属性値+x 8~15 8~15 8~13 ? - (A/B)(ステータス系)+x 4~12 4~12 4~10 ? 4~8 (A/B)(スキル系)+x 1~3 1~3 1~3 ? ? (A/B)属性値+x% - - - - 10 EL属性値+x 6~10 6~10 - - - ステータス+x 4~10 4~10 - 10 - スキル+x 1~2 ダメージ軽減% - 5~10 5~10 ? 5~10 クリティカル発生率+ - - - 5~10 5~10 (全体)単属性値+x ? 3~10 ? 4~10 4~10 (全体)(腕力,体力,知力,器用度)+x 2~5 (全体)HP+x - 20~50 - - - (全体)MP+x - - 20~50 - - (全体)消費MP減少x% 3~7 - - - - (全体)ダメージ軽減% - - - ? ? 以下は特定のレアEX・ベリーレアEX装備品のみに付くもの 能力名 範囲 備考 HP+x% 15,20,25,30 MP+x% 15,20,25 腕力+x% 20,25,30 体力+x% 20,25,30 知力+x% 20,25,30 器用度+x% 20,25,30 EXアイテム特殊能力 EXグレードのアイテムは、装備に応じた固定の特殊能力と、アンコモン以上にはランダムオプションが1つ付く。ベリーレア装備・閃光レア・装飾品「精霊の首飾り」はランダムオプションが2つ付くこともある。 ランダムは付与されないこともある。 レア1のQoDアイテム(「ジェネラルシリーズ」「ノートリアスシリーズ」「ルミナスシリーズ」「アビスシリーズ」)は、『D.NET限定 SFCスタートキャンペーン』でプレゼントされていたアイテム。コモンEX(オプションは全て「スキル+1」)の為、レアEXは出ない。実際に付与される特殊能力は下記リンクを参照。EXアイテム特殊能力1(コモン~レア)EXアイテム特殊能力2(ベリーレア、スーパーレア) 特殊能力詳細 攻撃系 物理攻撃力+☆☆☆☆物理攻撃力が上昇する。同じ上昇値ならEL属性値に次ぐダメージ上昇を見込め、相手を選ばない為汎用性が高い。物理攻撃力+X%と併用可能なのも強み。全ての武器と、アンコモン以上の装飾品に付く。(例外で一部のEX防具固定能力にも付く。) 物理攻撃力+X%☆☆☆☆☆物理攻撃力が一定の割合で上昇する。特殊能力や、装飾品の物理攻撃力分も乗算される。武器の能力を最大限に引き出せるとあって、最も人気の高いユニークの1つとなっている。すべてのユニークの中でも最もダメージ上昇を見込める。現状の環境ではアンコモン以上の武器には 攻撃力+X%が必須 とまで言われている。「物理攻撃力+19%・物理攻撃力+9」(通称ダブル攻撃)のように、攻撃+%と攻撃+が両方付いている武器を使うのが現verでスタンダードな組み合わせである。「攻撃力+25%・攻撃力+10・攻撃力+25%」(通称ダブル攻撃%)のように、攻撃+%が2つつくとオークションでは破格の値がつく可能性も。アンコモン以上の武器とレア以上の装飾品に付く。%上昇系特殊能力全般は最大+50%の制限があるが、攻撃+X%が3箇所までならば上限に引っかかることはほぼ無い。+%が1装備に1つの一般的な装備なら影響は無いといえる。ダブル攻撃%装備の場合は開いた枠で他のステータスを稼げる点が強みだ。 防御系 物理防御力+☆(+☆☆)物理防御力が上昇する。被ダメージが目に見えて減るが、属性ダメージを軽減できないこともあり、攻撃面を重視する上級者からの需要は控えめ。とはいえ、被弾しないことはほぼ不可能なため、付いていて損は無いだろう。全ての防具と、アンコモン以上のアミュレットのみに付く。(例外で一部のEX武器にも付く。) 物理防御力+X%☆(+☆☆☆☆)物理防御力が一定の割合で上昇する。特殊能力や、装飾品+10の物理防御力分も乗算される。兜と鎧の物理防御力が向上した現在では、物理防御力+を越える効果を見せる。防御を捨て火力重視にしている場合や、軽装を装備している場合には、「物理防御力+」の方が高い効果が見込めるだろう。最近、防御力の一部を下げて、下げた分の一部を攻撃力に変換する「諸刃のミネリア」が出現、これを使う場合は非常に相性がよい。アンコモン以上の鎧と、レア以上のアミュレットのみに付く。 属性値系 (火・水・風・地・光・闇)属性値+☆(+☆☆)単一の属性値が上昇する。地や水属性なら追加効果も役に立つ。光・闇はCRから追加された。弱点を突かない限り、腕力や物理攻撃力よりも上昇値あたりのダメージは低い。Ver.Bから属性関係の状態異常発生率がUPしたことにより、以前よりは使いやすくなった。属性を上げると対応する被ダメージ低減、異常状態率低下の報告もあり、防御面にも一役を買うことができる。レア装備なら低い数値が選択されても+10前後と十分実用範囲なのも利点の一つ。防具に付けて属性攻撃力を伸ばす分にも便利な事から、上級者からの需要が徐々に増えてきた。全ての装備品に付く。 (火・水・風・地・光・闇)属性値+X%☆☆(+☆☆☆)単一の属性値が一定の割合で上昇する。特殊能力分も乗算される。該当属性計120以上では、単属性値+を越える効果を見せる。魔導器でメインスキルの属性を極限まで伸ばす時に役に立つ。一部勲章武器、LE武器に付く。 (A/B)属性値+☆(+☆☆☆)2つの属性値が上昇する。CRから追加されたカテゴリ。現状では(火/水)属性値+のように反属性の3パターンしかない。単一属性値+とEL属性値+の中間と思ってよいだろう。レア以上の装備品に付く。 EL属性値+☆☆☆(+☆☆)(火・水・風・地)すべての属性値が上昇、ELはエレメントの略。4属性上昇なので使い勝手はかなり良くなっている。その分数値はやや控えめになっている。レア以上の武器と鎧のみに付く。レアEXアミュレットの固定能力でもある。 全属性値+☆☆☆☆☆(火・水・風・地・光・闇)すべての属性値が上昇。SREXアミュレットの固定能力、ある神器少装備の固定能力のみ付く。 全体支援(火・水・風・地・光・闇)属性値+☆自身を含めパーティー全員の単一の属性値が上昇する。全員に効果があるかわりに数値はかなり低め。ベリーレアのみ付く。 ステータス系 (腕力・体力・知力・器用度)+☆☆(+☆☆)単一のステータスが上昇する。腕力は与えるダメージに直結するため部位を問わず重要。攻撃面を重視する上級者からは、物理攻撃力が付かない部位(特に兜)で(腕力+)の評価が高い。器用度はクリテイカル発生率と攻撃速度、知力はMPと一部フォース、ユーズスキル効果UP、体力はHPと物理攻撃による被ダメージの軽減を見込める。しかし、与ダメージ増加は同じ上昇量なら腕力<物理攻撃力となり、攻撃速度増加も器用度<攻撃速度となるため、部位によって評価の分かれるところだ。コモンの武器と鎧以外に付く。 (腕力・体力・知力・器用度)+X%☆(+☆☆☆)単一のステータスが一定割合で上昇する。しかし、上昇値は僅かで何かに特化させたい場合以外では使い勝手は悪く、単一上昇系のほうが数値が高くなる事もある。レアEX版の場合は上昇値は高い。レアの武器およびレジェンド兜のみに付く。VerD3で調整を受け、%上昇系特殊能力全般に最大+50%の上限が設けられたため、腕力+X%を3箇所装備した場合+20%分が無駄になってしまうので注意。(*1)一部のレアEX装備品、LE希少ボス防具の固定能力でもある。種類ごとにあらかじめ決められた1~2種類のステータスが大幅上昇する。知力+30%が付くレア以上のEX頭防具は、クロスレイド以降評価が見直されている。知力+30%と腕力+X%が付くEX頭防具はオークションでも人気が高く、高値が付きやすい。 (A/B)(ステータス系)+☆☆(+☆)2項目のステータスが上昇する。CRから追加されたカテゴリ。現状では(腕力/体力)、(知力/器用度)の2パターンのみ。単一ステータス系+とステータス+の中間と思ってよいだろう。レア以上の装備品に付く。 ステータス+☆☆☆(腕力・体力・知力・器用度)すべてのステータスが上昇する。EL属性同様、効果大だか数値はやや控えめになっている。レア以上の武器と鎧のみに付く。閃光レア武器EXの固定能力でもある。 全体支援(腕力・体力・知力・器用度)+X☆自身を含めパーティー全員の単一のステータスが上昇する。全員に効果があるかわりに数値はかなり低め。ベリーレアのみ付く。 攻撃速度+☆☆☆攻撃速度が上昇する。器用度よりも効果が高く、攻撃速度が目に見えて変わってくる。(器用度5=攻撃速度1相当)速度が速い=隙が少なく被弾しにくい、と言うこともあり、攻撃だけでなく防御面においても重要なファクターの1つである。装備している武器の種類やメインに使うスキルに応じて重要度が変わるため、自分のプレイスタイルに合わせて上げていくといいだろう。ただし、攻撃速度の上限値が140であるために死にユニークにならないよう注意が必要。アンコモン以上の武器と、全てのリングのみに付く。 (HP・MP)+X%☆☆(+☆)一部レアEX装備品専用の固定能力。自身のHPまたはMPの上限が割合で上昇する。 全体支援(HP・MP)+☆自身を含めパーティー全員のHPまたはMPの上限が上昇する。数値は10単位。全員に効果がある割りには数値も高め。ベリーレアのみ付く。 スキル系 ユーズ+☆☆☆ユーズスキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル系は出現確率が低いため、なかなか生産できない。両手剣等で役に立つ。限界値までスキルレベルを上げるためには、これら特殊能力で補わなければならない。以下同様。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン兜EXの固定能力でもある。 フォース+☆☆☆フォーススキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル系は防具につくと使い回しが利いて便利だろう。フォーススキルは武器やプレイスタイルを問わず使うことが多いので、単一スキル上昇系の中では安定した効果が見込める。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン武器EXの固定能力でもある。 オート+☆☆☆オートスキルレベルが装備中のみ上昇する。魔導銃等で役に立つ。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン鎧EXの固定能力でもある。 (A/B)(スキル系)+☆☆☆☆(+☆)2項目のスキルレベルが上昇する。CRから追加されたカテゴリ。単一スキル系+とスキル+の中間と思ってよいだろう。現在の人気順は、フォース/ユーズ+3>スキル+2>フォース/オート+3>ユーズ/オート+3。レアの装備品に付く。ベリーレア兜EX、LE希少ボス防具の固定能力でもある。 スキル+☆☆☆☆(+☆)(ユーズ・フォース・オート)すべてのスキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル+2なら合計6レベル分と凄い事になるが、出現率も相応に低い…度重なる総統戦によりスキルレベルを補うこともできるため相対的に価値が若干低下。レア以上の装備のみに付く。コモン装備EX、閃光レア武器EX、LE希少ボス防具の固定能力でもある。 特殊系 ダメージ軽減x%☆攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ベリーレア防具のみ付く。 クリティカル発生率+x☆敵に攻撃を当てたときのクリティカル発生率が上昇する。スーパーレア、LE装飾品のみ付く。LE希少ボス防具の固定能力でもある。 被ダメージ軽減x%☆攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ダメージ軽減と効果の違いは不明。ベリーレア装飾品のみ付く。 全体支援・被ダメージ軽減x%☆自身を含めパーティー全員が攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ベリーレア装飾品のみ付く。 全体支援・消費MP軽減x%☆自身を含めパーティー全員のスキル消費MPが若干軽減される。端数は切り上げなので高消費スキルとの相性がよいか。ベリーレア以上の武器のみ付く。 部位ごとの人気特殊能力 2011/10/18現在、オークションより 今の主流はEL属性値+の付く鎧で属性値を稼ぎ、頭をEXにしてステータスを補うか、スキル+2が付いた頭でスキルポイントを補うか この2つが主流となっているので始めたばかりの人は参考にして欲しい 武器物理攻撃力%≫≫物理攻撃力>EL属性値≧属性値%≧スキル2≧x/x属性値>属性値≧(ユーズ,フォース,オート)>攻撃速度≧ステータス≫≫他攻撃力+・攻撃力+X%が安定。初心者は攻撃力+X%の数値が高いものを優先すると良いだろう。 頭防具(腕力%知力%)≧スキル≧x/x属性値≧(ユーズ,フォース,オート)>属性値≧腕力>知力>器用度≫≫他 鎧EL属性値+8以上≫≫F/U3≧スキル2>EL属性値+7以下≧x/x属性値>(ユーズ,フォース,オート)>ステータス>属性値>腕力>知力>器用度≫≫他 装飾品クリティカル10≧F/U3≧スキル2≧物理攻撃≧物理攻撃%≧x/x属性値≧物理防御%>攻撃速度>(ユーズ,フォース,オート)≧属性値≧腕力>知力>器用度≫≫他 その他EX装備では知力+30%のレア頭防具、全属性実質+16の創生の首飾りが人気が高い。 特殊能力組み合わせ考察 2015/9現在、基本能力、特殊能力値とも通常の武器防具はトレカプやハンカプのNETチケットである程度改変可能になった。 よって、特殊能力の数値よりも特殊能力種類の組み合わせがより重要になっている。 ここでは、中上級者向きの人気特殊能力組み合わせについて解説する。 武器攻撃力%が付いているものを使うのが大前提。コモン武器以外は有り無しで目に見えて威力が違う。トレハンやフレイルの一部スキル主体のような特集なビルド構成を除けば攻撃力%が最低1つはほしい。(物理攻撃力+25%・物理攻撃力+25%・物理攻撃力+10、全体支援+any)(物理攻撃力+10・物理攻撃力+24%・物理攻撃力+10、全体支援+any)(物理攻撃力+25%・物理攻撃力+25%・○属性値+10%、全体支援+any)通称ダブル%+とシングル%++。上級者はこの装備に落ち着くといわれている。ダブル%+がオークションの満額取引のほとんどをこの組み合わせが占めている、事からもその強さが伺える。3つ目は、魔導器でLE限定に付く属性%により、メイン属性を極限まで伸ばせる構成。 兜現在は、x/x属性値で属性値を稼いだりスキル+2でスキルポイントを稼ぐのが主流。武器防具の性能向上により、腕力知力は工夫しなくても250を超えるようになってきた。LE限定で知力%腕力%が復活したが、入れない構成も多くみかける。(スキル+2・x/x属性値・any・全体支援+any)(知力+15%・x/x属性値・any・全体支援+any)一部希少ボス素材装備も引き続き人気が高い。以前はEX装備で知力+αを大きく稼ぐのが主流だった。(知力+30%・腕力+25%・any・全体支援+any)EX兜装備は知力%が固定能力なので、手軽に知力を稼ぐことができる。第2能力は腕力%が主流だが、腕力過多になる場合等は他の能力が選択されることもある。 鎧EL属性値+やx/x属性値で属性値を稼いだりスキル+2でスキルポイントを稼ぐのが主流。LE限定でF/Uなどが追加された。一部希少ボス素材装備も引き続き人気が高い。(EL属性値+9・x属性値・x属性値・全体支援+any)(x/x属性値・x/x属性値・x属性値・全体支援+any)(スキル+2・x属性値・any・全体支援+any)(F/A+3・知力+20%・any・全体支援+any)(U/A+3・クリティカル+10%・any・全体支援+any)一番上は通称「属性盛り」、良品と呼ばれる組み合わせの一つ。(EL属性値+9・物理防御力+20%・x属性値・全体支援+any)「諸刃や瞬迅」ミネリア使用前提なら良相性の組み合わせ。 装飾品種類はディアデムや属性宝石系が人気。クリティカル>攻撃力>スキルの順で主流だが、武器依存で%が必要かどうかでまた変わる。スキルタイプレベルが低いとき、場合よっては攻撃速度が使われることもある。(固定・クリティカル+10・F/U+3・any・全体支援+x属性値)(固定・物理攻撃力+15・クリティカル+10・any・全体支援+any)(固定・物理攻撃力+15%・F/U+3・any・全体支援+any)アクセサリの良品と呼ばれる組み合わせ、クリティカル+10とF/U+3だけでも希少価値は高い。 確認された人気特殊能力組み合わせ 編集人が独断と偏見で決めた、オークションやランキングで確認済みで、最高クラスの組み合わせを以下に記述。 以下の能力付きを運良く作れたら、オークションに出せば満額も夢じゃない? 武器 スーパーレア 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +24%物理攻撃力 +18(全体)火属性 +5 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +22%腕力 +14(全体)消費MP +5% ベリーレア 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +22%腕力 +6 物理攻撃力+13物理攻撃力+24%物理攻撃力+10(全体)体力+3 レア 物理攻撃力+20%物理攻撃力+9物理攻撃力+12 物理攻撃力+13物理攻撃力+13物理攻撃力+19% 物理攻撃力+20%物理攻撃力+11ステータス+6 物理攻撃力+17%フォース+2物理攻撃力+18% EL属性値 +9物理攻撃力 +14物理攻撃力 +16% アンコモン 物理攻撃力+19%物理攻撃力+9 兜 腕力+10水属性+13スキル+2 鎧 腕力+12水属性+17EL属性値+9 腕力+12EL属性値+9スキル+2 腕力+10EL属性値+9ステータス+6 装飾品(リング) レア 物理攻撃力+12%物理攻撃力+8物理攻撃力+7 物理攻撃力+6物理攻撃力+6物理攻撃力+12% 物理攻撃力+7物理攻撃力+12%物理攻撃力+5 スキル+2物理攻撃力+12%物理攻撃力+8 物理攻撃力+12%攻撃速度+3物理攻撃力+12% 物理攻撃力+11%フォース/ユーズ+2スキル+2 ダブル%とシングル%の利点欠点 攻撃力%と攻撃力+の武器以外にも攻撃力%を2箇所用意する、ダブル攻撃力%で上限を確保しつつ特殊能力枠を節約する。 どちらがよいかは、所持装備や引きにより大きく異なり、上級者の間でも議論が分かれている。 2016/3/11の特殊能力強化によって、マイナーな立場だったシングル%も注目されるようになった。 シングル%の利点武器に1つ、防具かアクセサリ2項目、計3つで+50%あれば効果上限なので、若干数値に猶予があり初級者でも構成しやすい。武器に1箇所%が付く生産出現率はそこそこでやすい。武器の攻撃力+は他部位より数値が高く、すべての装備を厳選すれば、ダブル%よりも(理論上は)攻撃力上限を高められる。攻撃力+15%が付いている防具、アクセサリを使っても相性が良い。(特別な強化方法を使えば、武器の1枠、防具orアクセ1枠でも攻撃力+50%にできる。) シングル%の欠点武器の1枠、アクセ1枠だけで最大攻撃力+50%を達成するためには、高価なドリームパスによる強化が必須、アクセサリの攻撃力+15%も妥協できないため、強化コストが極めて高くなりがち。攻撃力+10%以上と(スキル系・クリティカル系)を併せ持つアクセサリは比較的高価。 ダブル%の利点武器の2枠だけで攻撃力+50%を達成できるため特殊能力枠を節約できるアクセサリに必要とされる攻撃力%が必要なく、好きな能力を選びやすい ダブル%の欠点武器に2箇所%が付く武器自体、入手困難。攻撃力+50%に昇華するためにはレボリューションチケットが必要、サイト課金がほぼ必須かつ効果も不確実。攻撃力+15%が付いている防具と相性が悪い、上限超過は無効になる。単属性やステータス系を除き、人気ユニークに特化したアクセサリは非常に高価。(スキル系・クリティカル系)
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/26.html
特殊能力一覧表 特殊能力(敵側のみ) 特殊能力補正値フォトンマット オーバースキルキングゲイナー エンペランザ ドミネーター 螺旋力発動 特殊能力一覧表 名称 効果 機体 Iフィールド 射撃のビーム攻撃によるダメージを1000軽減発動時EN10消費 ∀ガンダムスモー(ゴールドタイプ) IフィールドΔ 射撃のビーム攻撃によるダメージを1500軽減気力110以上で発動、発動時EN10消費 νガンダム サイコフィールド 『バイオセンサー』発動時に追加される2000以下の全属性ダメージを無効化発動時EN5消費 Zガンダム(カスタムボーナス) GNフィールド 2000以下の全属性ダメージを無効化発動時EN10消費 ガンダムヴァーチェプトレマイオス フォトンマット 全属性ダメージを1000+オーバーセンスLv×100軽減気力110以上で発動、発動時EN5消費 キングゲイナーエンペランザドミネーター 輻射波動 全属性ダメージを1500軽減気力110以上で発動、発動時EN10消費 紅蓮弐式 VPS装甲 ビーム属性以外のダメージを2000軽減発動時EN10消費(バリア貫通の効果で無効化されない) デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダムフォースインパルスガンダム 修理装置 自機及び隣接ユニットの修理が可能(移動後可)特殊スキル『修理スキル』でHP回復量が1.5倍になる(メタス、プトレマイオス、無頼(扇)はカスタムボーナスでHP回復量が2倍になる)(弓さやかはエースボーナスでHP回復量が2倍になる) メタスプトレマイオスパンサー無頼(扇)アフロダイA 補給装置 隣接ユニットの補給が可能(移動後不可)補給を受けたパイロットは気力が低下する特殊スキル『補給スキル』で移動後に補給可能になる(シャトル、無頼(玉城)はカスタムボーナスで補給を受けたパイロットの気力低下が無くなる) シャトル無頼(玉城)グラントルーパーダイ・ガード 剣装備 特殊スキル『ブロッキング』を取得している場合、確率で敵の特定の攻撃を切り払う 盾装備 防御時、ダメージ60%軽減特殊スキル『ブロッキング』を取得している場合、確率で防御選択時以外にも防御時同様の効果を得る 変形 個別コマンド『変形』で形態を変化させる事が出来る ウイングガンダム、オーガストライダーG7、VF-25等 分離 個別コマンド『分離』で形態を変化させる事が出来る グレンラガン 合体 個別コマンド『合体』で形態を変化させる事が出来る ラガン、グレン 超獣合神 気力130以上で個別コマンド『超獣合神』が使用可能になりダンクーガノヴァに超獣合神できる ノヴァイーグル 六神合体 気力130以上で個別コマンド『六神合体』が使用可能になりゴッドマーズに六神合体できる(カスタムボーナスで気力制限が無くなる) ガイヤー 地中 個別コマンド『地中』で地中に潜る事が出来る地中に潜っている状態では攻撃できないが、敵に狙われる事もない ラガン、グレンラガンゲッター2、真ゲッター2 ゲッタービジョン 気力130以上で発動、敵の攻撃を50%の確率で完全回避(隼人のエースボーナスで発生確率+20%) ゲッター2 真・ゲッタービジョン 気力130以上で発動、敵の攻撃を50%の確率で完全回避(隼人のエースボーナスで発生確率+20%) 真ゲッター2 分身 気力130以上で発動、敵の攻撃を50%の確率で完全回避 デスティニーガンダム ハイパージャマー 気力130以上で発動、敵の攻撃を30%の確率で完全回避 ガンダムデスサイズ 亜空間突入 気力130以上で発動、移動時に地形の影響を無視し敵の攻撃を25%の確率で完全回避(カスタムボーナスで気力制限が無くなる)(マリンのエースボーナスで完全回避の発生確率+15%) バルディオス トリニティチャージ 1マップに1度だけENを完全回復できる個別コマンド『トリニティC』を使用できる ゴッドシグマ ジャミング機能 周辺2マスの味方の最終命中率・回避率に+10%本人にも効果有り&重ねがけ可能特殊スキル『指揮官』との重ねがけも可能(RVF-25(ルカ機)はカスタムボーナスで効果範囲+1) ガンダムデスサイズガンダムナドレコスモクラッシャーRVF-25(ルカ機)ガウェインフル改造ボーナス(選択) オーバースキル オーバーマンの持つ特殊能力気力130以上で発動し、効果は様々 キングゲイナーエンペランザドミネーター バイオセンサー 気力130以上、ニュータイプLv5以上で発動特殊能力『サイコフィールド』追加運動性+10、照準値+10『ビーム・サーベル(ハイパー)』の攻撃力+200 Zガンダム(カスタムボーナス) サイコ・フレーム 気力130以上、ニュータイプLv5以上で発動運動性+10、照準値+10『フィン・ファンネル』の攻撃力+300、射程+1、命中+10、CRT+20 νガンダム(カスタムボーナス) 機関暴走 ダンクーガノヴァに超獣合神した後、5ターン経過で強制的にノヴァイーグルに戻されるなお、同じマップでは再度の超獣合神はできない ダンクーガノヴァ 反陽子爆弾 この機体が撃墜されると、作戦目的とは関係なく、ゲームオーバーになる ガイヤーゴッドマーズ 単分離 HPが0になる、または個別コマンド『単分離』によって分離する単分離後、同じマップでは分離前の状態には戻れない ガンダムヴァーチェ 操縦者交代 個別コマンド『操縦者交代』を使用すると、メインパイロットとサブパイロットが交代する グレンラガン 螺旋力発動 気力130以上で『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力と螺旋力のレベルによって機体の最終与ダメージに補正が入る ラガングレンラガン エレメントシステム 気力130以上で発動し、メインパイロットの能力値が搭乗する3名のパイロット内で最高値のものが適用される ソーラーアクエリオンアクエリオンマーズアクエリオンルナ KLF 空中での毎ターンのEN消費が無い ニルヴァーシュターミナス 303 対精神攻撃 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する精神コマンド『直撃』で無効化されない(スキルと同じく自身が援護防御に入った時には無効こちら参照) アクエリオンルナ HP回復(小~中) 自軍フェイズ開始時に最大HPの10%~20%回復 EN回復(小~大) 自軍フェイズ開始時に最大ENの10%~30%回復 特殊能力(敵側のみ) 名称 効果 機体 HP回復(大) 自軍フェイズ開始時に最大HPの30%回復 ブラックダイ・ガード GNフィールド 5000以下の全属性ダメージを無効化、発動時EN5消費 アルヴァトーレ D・フォルト 1500以下の全属性ダメージを無効化、発動時EN5消費 次元獣ダモン以外の次元獣 オールキャンセラー 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」「EN▼」「運動性▼」「照準値▼」「装甲値▼」を無効化する精神コマンド『直撃』も無効 ラゼンガン皇帝ズールゲールティラン 特殊能力補正値 フォトンマット 気力110以上で発動。全属性ダメージを1000+100×オーバーセンスLv分軽減。発動時EN5消費。 オーバーセンスLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 オーバースキル キングゲイナー 気力130以上、オーバーセンスLv4以上で発動。 移動力+1、運動性・照準値+10+オーバーセンスLv×2。また、攻撃を30%の確率で完全回避する。 カスタムボーナスで『オーバースキル』が強化されると移動力+2、完全回避の発生確率が50%になる。 オーバーセンスLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 運動性 - - - +18 +20 +22 +24 +26 +28 照準値 - - - +18 +20 +22 +24 +26 +28 移動力 - - - +1(+2) エンペランザ 気力130以上、オーバーセンスLv3以上で発動。 毎ターン開始時に『加速』がかかる。また、『フォトンマット』の効果が+200される。 オーバーセンスLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 - - 1500 1600 1700 1800 1900 - - ドミネーター 気力130以上、オーバーセンスLv4以上で発動。 運動性+10+オーバーセンスLv×2。また、攻撃を50%の確率で完全回避する。 オーバーセンスLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 運動性 - - - +18 +20 +22 +24 +26 +28 螺旋力発動 気力130以上で発動。パイロットの気力と螺旋力レベルによって機体の最終与ダメージに補正が入り、HP回復(小)がつく。 気力130で1.1倍。以降気力10毎に0.05増していく。 倍率上限値は螺旋力レベルに依存。 必要螺旋力Lv 1 2 3 4 5 必要気力 50 80 100 130 140 150 160 ダメージ補正倍率 0.5倍 0.8倍 1.0倍 1.1倍 1.15倍 1.2倍 1.25倍
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各ジョブの詳細などは、↓のメニューからご確認下さい。 能力者について能力者の成長一般技能アビリティ一覧表アビリティ一覧表2アビリティ一覧表3アビリティ一覧表4アビリティ用語解説魔剣士ファイアフォックス青龍拳士符術士水練忍者魔弾術士白燐蟲使い霊媒士フリッカースペードゾンビハンターヘリオン月のエアライダー土蜘蛛鋏角衆土蜘蛛の巫女牙道忍者フリッカークラブフランケンシュタインの花嫁コミックマスターナイトメア適合者クルースニク除霊建築士貴種ヴァンパイア従属種ヴァンパイア黒燐蟲使い雪女ブロッケンシルフィード呪言士ヤドリギ使い白虎拳士妖狐ファンガス共生者フリッカーハートゴーストチェイサー科学人間サンダーバード太陽のエアライダー巡礼士処刑人書道使いルナエンプレスカースブレイドフリッカーダイヤストームブリンガー 各Lvに必要なExpなどはこちらをご覧下さい。 →能力者の成長 銀誓館学園以外の能力者については、こちらをご覧下さい。 →学園以外の能力者組織 能力者の共通能力 以下の能力は、全ての能力者が共通して持っている能力です。 イグニッション イグニッション(イグニッションカード)は銀誓館学園で開発された技術です。 銀誓館学園以外の能力者はイグニッションする事ができません。 ≪基本事項≫ 装備している全ての詠唱兵器と使役ゴーストを、一枚のイグニッションカードに封じて持ち運ぶ事ができます。複数のイグニッションカードを使い分ける必要はありません。 ≪重要な情報≫ イグニッションしていない状態では能力者としての力を、「本業能力」を除いて一切発揮する事ができません。当然ながら「アビリティ」を使用する事はできません。 「盗まれた」などの特別な理由によって、「イグニッションカードを持っていない」状態になった場合、能力者としての力は一切使う事ができません。(イグニッションもできません)このような場合、新しいイグニッションカードをすぐに作成する事ができます。なお、盗んだイグニッションカードを他人が使う事はできません。 イグニッションカードを最低1年以上使いこなすことにより、年齢を経ても見えざる狂気の影響を受けなくなります。 日常的に飲酒・喫煙等を行っていると、イグニッションカードが使用できなくなる可能性があります。この為、銀誓館学園の能力者は、禁酒禁煙が義務付けられています。 イグニッションは一瞬で行う事ができます。「イグニッション後、即座に攻撃する」など行動も可能です。 イグニッションカードを所持している状態で「命に関わる危険」を感じた場合、自動的にイグニッションが行われる事があります。この自動イグニッションは「例えどのような場合であっても、攻撃が命中する直前」までには行われる事になります。(攻撃を受けてから行われる事はありません。一部の例外についてはマスタリングミスとの事です)しかし、このような不意打ちを受けた場合、一撃で「重症」になる事もあります。 イグニッションを行うと、装備している全ての詠唱兵器と使役ゴーストが出現します。特定の装備だけを出したり、使役ゴーストのみを出さないなどの使い方はできません。必ず「全ての詠唱兵器」と「使役ゴースト」を出現させる必要があります。 イグニッションの解除には10秒間(1ターン)の集中が必要になります。依頼の状況によっては「イグニッションを解除する」事を明記する必要がある時があります。 イグニッションを解除時に「任意のアクセサリー」を出したままにする事ができます。武器や防具、使役ゴーストを出したままにする事はできません。なお、出したままのアクセサリーは普通に使用する事ができますが、詠唱兵器としての能力は一切発揮されません。(ステータス上昇効果がありません) イグニッションしてから普通の作業着などの「普通の道具」を装備する事が可能です。 イグニッション中、誰かに武器などを預ける事ができます。当然ながら、預けている間にその詠唱兵器を使用する事はできません。 イグニッション中は下水道程度の悪臭には怯まなくなります。これは臭いに対する耐性が付くだけで、感覚が鈍くなっている訳ではありません。 イグニッションカードは洗濯機で洗っても、温泉などに浸けても壊れません。 ≪重要度の低い情報≫ イグニッションするとそれまでに身に付けていた普通の衣服はイグニッションカードに封じられ、イグニッションを解除した時に戻って来ます。この時、イグニッションカードも同時に消える事になります。 イグニッションを解除すると、イグニッション中の汚れや臭いは消えます。次にイグニッションを行った時(次のシナリオ)には、この汚れや臭いは全て消え、損傷した部分も完全に修復された状態で出現します。 逆にイグニッションを行うと、イグニッション「前」の汚れや臭いが消えます。イグニッションを解除した時にどうなるかは不明です。 体育大会や定期試験などの学校行事でのイグニッションや、本業能力の使用は禁止されています。 魂が肉体を凌駕する HPが「0」以下になった時、幸運度チェックに成功すると「そのキャラクターのLv」点だけHPが回復します。幸運度チェックに失敗すると「戦闘不能」状態になります。回数制限は無いので、幸運度チェックに成功し続ける限り、延々と戦い続ける事ができます。 「重症」や「死亡」状態になる程のダメージから回復する事はできません。 本業能力 ※2007/03/13の学園レベルの上昇により、一部ルールが変更されました。 本業能力はジョブ毎に固有の特殊な能力の一つです。 本業ジョブとして選択しているジョブの本業能力のみ使用する事ができます。 ≪重要な情報≫ 本業能力はイグニッションていなくても使えます。 本業能力の活性化にCPは必要ありません。常時活性化されている状態になります。 使用回数に制限はありません。 常時効果を発揮している訳ではありません。使用する時や、使用を止める時はその事を宣言する必要があります。 アビリティ アビリティはジョブ毎に固有の特殊な能力の一つです。 本業ジョブとバイトジョブの両方のアビリティを使用する事ができます。 ≪重要な情報≫ アビリティはイグニッションしないと使えません。 アビリティの活性化にはCPが必要になります。CPの範囲内であれば、最大で5種類までアビリティを活性化する事ができます。 使用回数はアビリティによって異なります。原則として、一度のシナリオ中にアビリティの使用回数が回復する事はありません。 攻撃アビリティについて基本的に攻撃アビリティをダメージを与える以外の用途に使用する事はできません。・ダークハンドで何かを掴もうとする。・ロケットスマッシュのロケット噴射を利用して回避しようとする。などの行為は「意味の無い」行動になります。 まれにダメージを与える以外の用途に使用できた事もありますが、使用できるかどうかの判断は各MSさんの判断になります。 回復アビリティについて遺体には一切効果が発揮されません。また、遺体の傷を消すような事もできません。 一般人には一切効果が発揮されません。※図書館の戦いの手引きにも同様の記述があります。 敵ゴーストの体力を回復する事も可能です。 アンチヒールのバッドステータスに陥っている時に、赦しの舞などの「HPとバッドステータスの回復を同時に行う」アビリティの効果を受けた場合、HPは回復せず、バッドステータスのみ回復します。 一定時間効果が持続するアビリティ(旋剣の構え、魔弾の射手、白燐奏甲、ゴースト合体など)について戦闘が始まる前に使用しても、戦闘が開始された時点で効果を失います。※図書館の戦いの手引きにも同様の記述があります。 まれに「戦闘が始まる直前に使用した」などの理由で効果が継続される事もありますが、原則として「戦闘が始まった時点」で、効果は失われます。 戦闘中に任意に解除する事はできません。例)ゴースト合体を解除して、使役ゴーストと別行動を行うなど。 (選択)の効果を持つアビリティについて(選択)の効果を持つアビリティは、効果範囲内の任意の対象に「効果を及ぼさない」事ができるアビリティです。「見えていない」などの理由により、「そこにいる事が分からない」対象を「効果対象外」にする事はできず、「視界が悪い場所」などでは攻撃アビリティを味方に誤射したり、回復アビリティで敵を回復させる事もあります。 範囲攻撃は能力者やゴースト以外のものにも効果を及ぼします。この為、攻撃の余波によって意図しない悪影響が発生する事があります。例)「窓や床、鏡にヒビが入る」「ソファーの布地が破れる」など。 「魔炎」の効果を持つアビリティ(フレイムキャノン、フェニックスブロウ、炎の魔弾など)について遺体の焼却には使用できません。使用しても衣服や髪、肌をわずかに焦がす(火傷を負わせる)程度です。--まれに焼却できる事もありますが、ほとんどの場合は上記のような効果に留まります。 「眠り」のバッドステータスと「魔炎」のバッドステータスを同時に受けた場合、魔炎のダメージによって、即座に眠りの効果が無効化されます。※「毒」などでも同様の効果が発生します。 延焼する事があります。延焼した魔炎は、延焼元の魔炎の効果時間が切れた時点で消滅します。 地縛霊、妖獣、リリスを魔炎の効果で倒した際に「灰」が残る事がありますが、この灰は、そのまま放置しておいても問題ありません。 (連携)の効果を持つアビリティについてパソコンのサーバーなど、「生物」でも「ゴースト」でも無いものに対して使用した場合、連携の効果は発揮されません。(リプレイ「ディスティニーサーガ~打ち砕け! 創始の中枢」より) (慈悲)の効果を持つアビリティについてパソコンのサーバーなど、「生物」でも「ゴースト」でも無いものを破壊する場合、慈悲の効果は発揮されず、問題なく破壊する事ができます。(リプレイ「ディスティニーサーガ~打ち砕け! 創始の中枢」より) ≪重要度の低い情報≫ アビリティを使用する際に回転動力炉が「高速回転する」「唸りを上げる」「魔力を噴出する」などの演出が描写される事があります。 黒影剣や龍顎拳などの名前の一部に何らかの攻撃法方が書かれているアビリティは、それ以外の攻撃方法でも問題無く使用する事ができます。例)詠唱ガトリングガンで黒影剣、箒で龍顎拳など。 フレイムキャノンなどの長射程攻撃は「武器」や「手」から撃ち出す事になります。詠唱ガトリングガンなどの銃器であれば、銃から撃ち出す事もできます。 白燐拡散弾やブラストヴォイスなどの一部の声を出す必要があるアビリティ以外は使用した際に何らかの台詞を喋る必要はありません。無言で使用する事もできます。 アビリティの必要CP アビリティの必要CPは「基本×4」のCPに、等級と使用回数から求められる係数を掛けたものになります。(下表を参照してください) 端数は「切り捨て」になります。 各項目の意味は次の通りです。 等級…アビリティの段階です。 ×4~12…使用回数に応じたCP係数です。 等級 ×4 ×8 ×12 基本 1.0 1.5 2.0 改 2.0 3.0 4.0 奥義 3.0 4.5 6.0 運命予報士について 運命予報士は「世界結界が効果を発揮した時」や「これから効果を発揮する時」の状況を探知したり、予知する能力を持つ一般人です。 銀誓館学園に通う一般生徒の中で、能力者の戦いに関わる事を決めた者だけが運命予報士となる事ができます。 能力者では無い為、ゴーストと戦う力は持っていません。 予知の的中率は「100%」であるとされています。 一般人である為、教室のテレビは一般生徒向けの内容が見えます。